PARA OYUN/ ALİ EFE İRALI Objektif durarak incelemeye çalışmamız ihtiyaç duyulan en mühim sahalardan biri, oyun endüstrisi. Bundan dolayı ulusal ve internasyonal anlamda politik kimlikten sıyrılarak, endüstrinin tamamına yayılmanız ihtiyaç duyulan oldukça değişik bir kullanıcı kitlesi var. Ne oldukça politik doğruculuk yapabilirsiniz ne de aşırı içe kapalı bir süreç gözetebilirsiniz. Denge politikası üstüne değişen teknolojinin tüm alanlarında olduğu şeklinde kucaklayıcı bir mekanizma inşa etmeniz gerekiyor. Öteki taraftan, ne kadar tek bir noktaya odaklanırsanız odaklanın, endüstrinin hakim olduğum tam rekabet piyasası ve daha kapsayıcı özellikte isimlendirebileceğimiz liberal ekonomik yapısı size o noktaya odaklanma izni vermiyor. Mesela, tutundurma faaliyeti bakımından bir vasıta olarak kullanılan e-spor organizasyonlarının kendi içinizde yapmanızın hiçbir anlamı yok. Markayı kullanmalı, reklamı aracı kılmalı, sponsorlukları güdülenme bağlamında entegre edebilmelisiniz. Yoksa niye bu kadar toplumsal medya platformu eş zamanlı halde oyuna odaklı çalışmalara hız vermiş olsun? Sektör hepimize yayılabildiğiniz kadar yayılın ve uluslararasılaşın mesajı gönderiyor. Ne demek istediğimi, gelin pazarın en büyük isimlerinden Çin Halk Cumhuriyeti üstünden gelen haberle anlatalım.

ÇİN OYUN SEKTÖRÜNÜ DOMİNE ETMEKTE ISRARLI

Çin, geçtiğimiz yıldan hatırlayacağınız suretiyle haftada üç saate kadar getirilen oyun oynama yasaklarıyla devamlı gündem olmuştu. Ondan sonra kendi içinden çıkardığı iki dev isim olan Tencent Holdings (Games) ve ByteDance ile beraber, tüm dünyaya meydan okuyan bir endüstriyel atılım hamlesine girişmişti. Peş peşe satın alınan üç boyutlu kütüphane uygulamaları, oyun motorları, oyun şirketleri, eğlence firmaları derken 2022’ye geldik. Bu iki devin daha çok yayılacağına yönelik beklentilerimiz kendini gösterdi ve pek oldukça noktada atılımlarını sürdürdüler. Çin de bu hamleyi daha isabetli halde sübvanse edebilmek adına, oyun lisanslarına dair getirmiş olduğu kısıtlamaları kademeli olarak gevşetmişti. BBC’den Tom Singleton’ın haberine bakılırsa China Game Industry Group Committee (Çin Oyun Endüstrisi Grup Komitesi) açıklamalarda bulunmuş. Ağustos 2021’de süregelen kısıtlamalarda, 14 yaşın altındaki çocuklarda görülen mental gerilik, miyopi şeklinde hastalıkların gerekçelendirildiğini ve artık bu süreçte engellemeler yardımıyla başarıya ulaşıldığı aktarılıyor. Yüzde 75’lik bir oranın artık haftada üç saatten daha azca oyun oynadığına yönelik anlatılan neticelerle sürecin nihayete erdirildiği paylaşılıyor. Aynı süreç içinde yavaş yavaş lisansların yenilenme ile beraber Çin’de değişik bir tablo oluştuğu da görülüyor. Birer hafta arayla South China Morning Post’tan Che Pan ve Ann Cao tarafınca meydana getirilen haberlerine bakılırsa, CNG araştırma şirketi, Temmuz-Eylül arası 8.3 milyar doları gören bir daralma yaşandığını aktarmış. Ekim’de ise bu düşüş kendisini 2.77 milyar dolarlık bir gelişme ile revize etmiş. Uzun bir aradan sonrasında Ekim’den Kasım’a geçişte ise 2 milyar doları gören bir artış gözlemlenmiş. Aynı haberde, sektör birazcık daha toparlıyor şeklinde görünse de Tencent ile NetEase firmalarının lisans anlaşmasının galibi olarak piyasada yeniden konumlanmalarının, Çin içindeki oyun sektöründe büyük bir sarsıntı yarattığı görüşü paylaşılıyor. Burada Çin’in ulusal çaptaki hamlelerinden ziyade daha küresel boyuta yönelik bir çabaya odaklanılması görüşündeyim. Oyun endüstrisinin pek oldukça değişik teknoloji şirketinin buluşmuş olduğu bir ortak havuz olarak tasarlanmaya başlaması, organizasyonal anlamda da üstüne düşünülmesi ihtiyaç duyulan bir süreç. Doğrusu bir tek oyun anlamında değil, ihraç edilen hizmetin ve emeğin kuvvetli bir aynası olarak karşımızda duruyor.

PAZAR HAMLESİNDE TÜRKİYE’NİN KONUMU

Yurtdışından gelen gelişmelere dair aktardıklarımız üstünden hep aynı noktaya dönerek dolaşıyoruz. Oyun alanında sahnede yer edinen şirketlerin finansal bakımdan yanında konumlanacak bir sponsorluk eksenine ihtiyacımız var. Yerli üreticiye yönelik desteğin artırılması ya da bağımsız oyun geliştiricilerin sayısının çoğaltılmasına yönelik çabalarla beraber, artık daha odaklı bir kümülatif bir eksene konumlandırılabilecek şirket yapılarına göz kulak olmamız lazım. Parçalı değil, daha tümleşik yapılar nezdinde, taşınabilir oyunda gösterilen büyümenin aynısını konsol ve masaüstü için de sergileyebilmeliyiz.

(Toplam: 1, Bugün: 1 )